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Casino Bericht

Sic Bo

Sic Bo, auch Dai Siu, Big and small, Chuck a luck, Grand Hazard, Birdcage oder Hi Lo ist ein Würfel-Glücksspiel mit drei Würfeln, das in den Casinos von Macao und in den USA gerne gespielt wird und nun auch in den europäischen Spielbanken heimisch geworden ist.
Sic Bo hat sich möglicherweise von Shanghai aus über die ganze Volksrepublik China verbreitet und ist dann von chinesischen Auswanderern in die Vereinigten Staaten gebracht wordenDie Spieler tätigen ihre Einsätze auf einem Tableau, danach dreht der Croupier einen käfigähnlichen Behälter (Birdcage), in dem drei Würfel eingeschlossen sind. Sind die Würfel gefallen, tippt der Croupier die geworfenen Augenzahlen auf einer Tastatur ein, und die Felder mit den gewinnenden Wetten leuchten auf. Verluste werden eingezogen, Gewinne werden ausbezahlt und ein neuer Coup beginnt.
Das Wettangebot
Big und Small
Den Wetten auf eine niedrige bzw. hohe Augensumme verdankt das Spiel einen seiner vielen Namen, so wird Sic Bo im berühmten Casino Lisboa in Macao, dem Monte Carlo des Fernen Ostens, Big and small bzw. chinesisch Dai Siu genannt. Ein weiterer scheinbar chinesischer Name des Spiels ist Hi Lo, der unschwer die englische Wurzel High Low erkennen lässt.
Big und Small sind einfache Chancen, ähnlich Passe und Manque beim Roulette; mit einem Bankvorteil von 2,78 % zählen diese zu den aussichtsreichsten Wetten:
Bei Small wettet man darauf, daß die Augensumme kleiner oder gleich 10 ist und kein Triple geworfen wird; analog wettet man bei Big darauf, daß die Augensumme größer oder gleich 11 ist und kein Triple fällt.
Specific Triple: Man setzt auf ein bestimmtes Tripel, z.B. 2-2-2; Auszahlung 190 zu 1; Bankvorteil 11,6%.
Any Triple: Man wettet, dass drei gleiche Augenzahlen geworfen werden; Auszahlung 33 zu 1; Bankvorteil 5,6%.
Specific Double: Man wettet, dass eine bestimmte Augenzahl auf zwei Würfeln aufscheint; Auszahlung 11 zu 1; Bankvorteil 11,1%.
Domino Combination: Man wettet auf zwei bestimmte Augenzahlen und gewinnt, wenn beide Augenzahlen geworfen werden; Auszahlung 6 zu 1; Bankvorteil 2,8%.
Total Sum Combination Man wettet hier auf die Augensumme der drei Würfel; es gilt
Augensumme 4: Auszahlung 65 zu 1, Bankvorteil 8,3% Augensumme 5: Auszahlung 33 zu 1, Bankvorteil 5,6% Augensumme 6: Auszahlung 19 zu 1, Bankvorteil 7,4% Augensumme 7: Auszahlung 12 zu 1, Bankvorteil 9,7% Augensumme 8: Auszahlung 8 zu 1, Bankvorteil 12,5% Augensumme 9: Auszahlung 7 zu 1, Bankvorteil 7,4% Augensumme 10; Auszahlung 6 zu 1, Bankvorteil 12,5% Augensumme 11; Auszahlung 6 zu 1, Bankvorteil 12,5% Augensumme 12: Auszahlung 7 zu 1, Bankvorteil 7,4% Augensumme 13: Auszahlung 8 zu 1, Bankvorteil 12,5% Augensumme 14: Auszahlung 12 zu 1, Bankvorteil 9,7% Augensumme 15: Auszahlung 19 zu 1, Bankvorteil 7,4% Augensumme 16: Auszahlung 33 zu 1, Bankvorteil 5,6% Augensumme 17: Auszahlung 65 zu 1, Bankvorteil 8,3% Die Auszahlungsquoten der Total sum combinations sind von Casino zu Casino verschieden, die obige Tabelle entspricht dem Reglement der österreichischen Spielbanken.
Single die
Mit der Wette auf Single die lebt das alte Grand Hazard oder Chuck a luck (dt. etwa "Glückswurf") weiter. Man setzt hierbei auf eine bestimmte Augenzahl, z.B. 5; erscheint diese Augenzahl auf einem Würfel, so gewinnt man einfach, erscheint die besetzte Augenzahl auf zwei Würfeln, so gewinnt man doppelt, und im glücklichen Fall, dass die Augenzahl auf allen drei Würfeln aufscheint, gewinnt man 12:1, der Bankvorteil beträgt hier 3,70 %.
Beim klassischen Chuck a luck - und insbesondere in den Casinos von Atlantic City und Las Vegas - erhält man im Fall eines Tripels der gesetzten Zahl nur einen 3:1-Gewinn anstelle eines 12:1-Gewinnes, woraus ein Bankvorteil von 7,9 % resultiert. Auch bei den anderen Wetten offerieren die amerikanischen Spielbanken zumeist wesentlich niedrigere Gewinnquoten als die europäischen Casinos.

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Münze werfen

Der Münzwurf ist das einfachste echte Zufallsexperiment. Im idealisierten Fall hat es zwei Ausgänge, Kopf oder Zahl, die mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% jeweils gleich wahrscheinlich sind.
Das Zufallsexperiment findet seine Anwendung häufig auch in Sportarten, z.B. beim Fußball oder beim American Football.
Andere einfache Zufallsexperimente sind Würfeln, das Ziehen einer Karte oder eines Loses aus einer Urne und ein Wurf beim Roulette.
Anwendungsbeispiele echter MünzwürfeBei einer Wette bzw. im Glücksspiel Beim Fußball wirft der Schiedsrichter eine Münze um zu entscheiden welche Mannschaft anspielt. Beim American Football wirft der Schiedsrichter eine Münze (coin toss).Die Mannschaft welche das eintreffende Ereignis genannt hat, kann entscheiden ob sie zuerst den Kick off durchführt oder ob die andere Mannschaft den Kick off durchführen soll.Die Mannschaft, welche den Münzwurf verloren hat, darf entscheiden welche Spielfeldseite sie verteidigen möchte. Am 24. März 1965 wurde im internationalen Fußball der Einzug ins Halbfinale der Europapokalsieger der Landesmeister durch einen Münzwurf gekürt. Nachdem alle 3 Spiele (Hin-, Rück und Entscheidungsspiel plus Verlängerung 0:0; 0:0; 2:2) zwischen dem 1.FC Köln und dem FC Liverpool unentschieden ausgegangen waren und ein Elfmeterschießen damals noch nicht vorgesehen war, warf der belgische Schiedsrichter Schout eine Münze. Beim ersten Wurf blieb sie allerdings senkrecht im Boden stecken. Beim zweiten Wurf entschied sie zu Gunsten der Engländer. Der Münzwurf wird in der Wahrscheinlichkeitstheorie häufig als einfaches Beispiel eines Zufallsexperiments verwendet. Man beschreibt dieses Experiment dann mittels einer diskreten, gleichverteilten Zufallsvariablen X(?), die den Elementarereignissen „Kopf“ und „Zahl“ jeweils einen Wert zuordnet

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Trente et quarante

Trente et quarante (dt: "30 und 40") ist ein Glücksspiel mit sechs Paketen französischer Spielkarten, das heute vor allem in Casinos in Frankreich und in Monte Carlo gespielt wird.
Nach Meyers Konversations-Lexikon von 1868 ist Trente et quarante (franz., spr. trangt e karangt, "dreißig und vierzig"), das um zwei Einsatzfelder vermehrte Rouge et noir, welches seiner Zeit neben dem Roulette das Hauptlockmittel in den deutschen Spielbädern bildete. Zu den Feldern für Rot und Schwarz (R und S bezeichnet) kommen hinzu diejenigen für Couleur und Inverse (C und I markiert).
Nachdem Alexej Iwanowitsch, der Spieler in Dostojewskis berühmten Roman, bereits an zwei Roulette-Tischen die Bank gesprengt hatte, setzte er sein Spiel beim Trente et quarante fort, um auch hier zu gewinnen und seine Liebe zu verlieren:
Beim Trente-et-quarante sitzt ein aristokratisches Publikum. Dies ist kein Roulett, sondern ein Kartenspiel. Hier muß die Bank für Gewinne bis zu hunderttausend Talern aufkommen. Der größte Einsatz beträgt gleichfalls viertausend Gulden. Ich verstand von dem Spiel gar nichts und kannte kaum eine der möglichen Arten von Einsätzen, nämlich nur Rot und Schwarz, die es hier ebenfalls gab. An diese Farben hielt ich mich also. Das gesamte Spielerpublikum drängte sich um mich herum. Ich erinnere mich nicht, ob ich die ganze Zeit über auch nur ein einziges Mal an Polina dachte. Es machte mir damals ein unsägliches Vergnügen, immer mehr Banknoten zu fassen und an mich heranzuziehen; sie wuchsen vor mir zu einem ansehnlichen Haufen an.
Der Ablauf des Spiels entspricht dem des Rouge et noir (s.d.) mit folgendem Unterschied: die erste vom Tailleur (so heisst der Croupier beim Trente et quarante) ausgelegte Reihe gilt nicht für Rouge, sondern für Noir.
Beim Trente et quarante kommt der allerersten abgezogenen Karte eine besondere Bedeutung zu, sie ist entscheidend für die beiden zusätzlichen Chancen:
Couleur (dt. Farbe) gewinnt,
wenn Rouge gewinnt und die erste ausgelegte Karte rot ist, also eine Herz- oder eine Karo-Karte, oder wenn Noir gewinnt und die erste ausgelegte Karte schwarz ist, also eine Pique- oder eine Treff-Karte. Inverse (dt. Gegenfarbe) gewinnt,
wenn Rouge gewinnt und die erste ausgelegte Karte schwarz ist, oder wenn Noir gewinnt und die erste ausgelegte Karte rot ist. Die Chancen Couleur und Inverse (dt. Farbe und Gegenfarbe) sind so wie die Chancen Rouge und Noir einfache Chancen, d.h. man gewinnt im Verhältnis 1 : 1.
Wenn der Tailleur das Ergebnis eines Coups bekannt gibt, so nennt er immer nur die Chancen Rouge und Couleur und niemals Noir bzw. Inverse: Wenn also Noir und Inverse gewinnen, so annonciert er "Rouge perd et couleur"; wenn etwa Rouge und Inverse gewinnen, so lautet die Ansage "Rouge gagne et couleur perd."; etc.
Der Bankvorteil beim Trente und quarante beträgt so wie bei Rouge et noir 1,28% (siehe dortige Analyse); ab einer gewissen Mindesthöhe des Einsatzes kann ein Pointeur sich auch gegen Bezahlung einer Versicherungsprämie von 1 % seines Satzes gegen das Refait versichern lassen, damit beträgt der Bankvorteil nur mehr 1,00 % und so ist das Trente et quarante eines der für den Spieler günstigsten Casinospiele.

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Faro

Pharo (Pharao), Hazardspiel, nach dem König Pharao benannt, dessen Namen ehemals ein Kartenkönig führte, welcher, als vorzüglich glücklich geltend, am häufigsten in diesem Glücksspiel besetzt wurde. Das Pharo wird mit voller französischer Karte ausgeführt. Die beiden spielenden Parteien sind einerseits der Bankier, andererseits die Pointeurs von unbestimmter Anzahl, welche gegen den ersteren spielen. Jedem derselben wird vom Bankier eine 13 Blätter (vom Aß bis zum König) zählende Karte (Buch, livret) behändigt, worauf der Bankier seine Kasse (Bank) offen auflegt und den niedrigsten Satz (point) bestimmt, welchen indeß bis zum Betrag der ganzen Bank zu erhöhen jedem Pointeur freisteht; Letzteres wird durch „Va banque!“ bezeichnet. Hierauf mischt der Bankier seine Karte, läßt einen der Pointeurs abheben und theilt nun den Spielern mit, welche Karte die letzte ist (en bas, en face liegt). Nachdem die Pointeurs beliebig eine oder mehrere ihrer Karten besetzt haben, zieht der Bankier nach einander je 2 Blätter von oben ab und legt sie neben einander offen vor sich auf den Tisch nieder. Die Karte, welche in dem abgezogenen Kartenpaar (Abzug, coup) die erste war, ist für den Bankier, die letzte für die Pointeurs, d. h. der Bankier gewinnt alle Sätze der Spieler auf jenen Karten, deren Bilder dem des ihm gefallenen Blattes, ohne Rücksicht auf Farbe, gleich sind, während die Pointeurs gewinnen, wenn sie die zweite Karte eines Abzugs besetzt hatten. Fällt übrigens eine Karte plié, d. h. kommen in einem und demselben Abzuge 2 gleiche Karten heraus, so gebührt die Hälfte des auf dieser Karte stehenden Satzes dem Bankier. Auch die erste Karte des letzten Abzugs oder die 51. von allen liegt im Profit, d. h. gehört ebenfalls dem Bankier, während der Pointeur die letzte dieses Abzugs und des ganzen Spiels niemals gewinnt. Das Herunterziehen aller 52 Karten durch 26 Abzüge heißt Taille. Mancherlei Modifikationen des Spiels entstehen durch das umbiegen derjenigen Karten, welche Gewinne gemacht haben, die sogenannten Lappé’s, Paroli’s ec., die im glücklichen Falle mehrfachen Gewinn zur Folge haben.

Weitere Regeln
Lappé (von laper: frz. lecken oder ev. von la paix: frz. der Friede): Hat ein Spieler gewonnen und will er erneut auf dieselbe Karte setzen, so kann er auf die Auszahlung seines Gewinnes vorläufig verzichten und Lappé spielen. Gewinnt er, so erhält er als Gewinn das Doppelte des ursprünglichen Satzes; verliert er, so erhält er den ursprünglichen Satz zurück (Double ou quitte).

Ein dem Pharo ähnliches Spiel ist Lansquenet (dt: Landsknecht), welches zur Zeit des 30-jährigen Krieges aufkam und wohl als Vorläufer anzusehen ist, das spätere Bassette-Spiel ist bereits (nahezu) identisch dem Pharo, Bassette soll (lt. Meyer) in Venedig erfunden und von Justiniani, dem Gesandten der Republik in Paris, in der zweiten Hälfte des 17. Jahrh. in Frankreich eingeführt worden sein.

Pharo war eines der verbreitetsten Kartenspiele in Europa im 18. und 19. Jahrhundert, und wird vielfach literarisch erwähnt, z.B. in den Memoiren Casanovas und maßgeblich in der Novelle Spielerglück von E. T. A. Hoffmann; die Spielszenen in den Opern Pique Dame und Les Contes d'Hoffmann, sowie wahrscheinlich auch diejenigen in Manon und La Traviata zeigen Personen beim Pharospiel. Auch wenn das Pharo selbst heute kaum mehr bekannt ist, so lebt es in vielen Begriffen und Redewendungen fort, z.B. Paroli bieten, Va Banque spielen, etc.
Im 19. Jahrhundert war Faro (sic!) in den USA das beliebteste Glücksspiel, bevor es von Poker verdrängt wurde. Die Faro-Banken waren durch ein Schild mit dem Bild eines Tigers gekennzeichnet; daran erinnert der Ausdruck "bucking a tiger" (einen Tiger mit Geld füttern) für "Geld verschwenden".

Nehmen an einer Pharopartie fünf Spieler (also ein Bankier und vier Pointeure) teil, so verwendet man zwei Pakete zu 52 Blatt und jeder Pointeur erhält wie oben beschrieben ein eigenes Buch; nehmen mehr als vier Pointeure teil, so legt der Bankier von einem Paket die dreizehn Pique-Karten als Tableau auf, und verfährt mit einem 52er-Paket wie gewohnt. In dieser letzteren Form wurde das Spiel vor allem im Wilden Westen populär.
Das Spiel wird auch mit 32 Karten gespielt, wobei im Falle einer Carte plié die Bank den vollen Einsatz einzieht. Bei dieser räuberischen Variante, die in Wien als "Stoß", in den USA als "Stuss" oder "Jewish Faro" bekannt ist, liegt der Bankvorteil bei 9,7%, beim originalen Pharo beträgt der Bankvorteil gerade 2,9% (zum Vergleich: Roulette, mehrfache Chancen: 2,7%).

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Baccarat

Baccara auch Baccarat oder Bakkarat ist ein Karten-Glücksspiel.
Das Spiel soll in Neapel im 16. Jhdt. erfunden worden sein, der Name hat seinen Ursprung in einem neapolitanischen Dialekt, in dem Baccara Null bedeutet. Möglicherweise leitet sich der Name des Spiels auch von der Stadt Baccarat (nahe Lunéville gelegen) ab, ihr dt. Name ist Bacherach.
Das Spiel in Arthur Schnitzlers Novelle Spiel im Morgengrauen - wird zwar als Bakkarat bezeichnet, der Beschreibung nach handelt es sich aber um ein dem Baccara ähnliches Spiel namens Macao.
Baccara wird mit sechs Paketen französischer Spielkarten à 52 Blatt, also 312 Blatt, gespielt. Baccara-Karten tragen keine Index-Zeichen und besitzen gleichmäßig einfärbige Rückseiten ohne Muster. Es werden drei Pakete mit hellrosa und drei Pakete mit hellblauen Rücken verwendet.
Ziel des Spiels ist es, mit zwei oder drei Karten neun Punkte zu erzielen, oder zumindest näher an neun Punkte heranzukommen als der Gegner. Die Zählwerte der Karten sind: As ein Punkt, 2er bis 9er zählen zwei bis neun Punkte, 10er und Figuren jedoch null Punkte. Ergeben die Karten in Summe zehn oder mehr Punkte, so zählt nur die Einerstelle; d.h. hat ein Spieler eine 7 und eine 5, so zählt dies 2 Punkte; hat ein Spieler eine 6 und eine 4, so zählt dies null Punkte oder eben "Baccara".
Baccara wird in zwei Hauptvarianten in den Casinos angeboten: Baccara chemin de fer und Baccara banque, von diesen beiden Spielweisen existieren noch weitere Abarten. Der leitende Croupier wird beim Baccara "Chef de partie" oder "Tailleur" genannt, ihm steht der Changeur, der Jetons wechselt, zur Seite.
Baccara chemin de ferDie Bezeichnung Chemin de fer hat ihren Ursprung darin, dass der Kartenschlitten bei dieser Spielart gleich einer kleinen Eisenbahn seine Runden zieht. Chemin de fer ist James Bonds Lieblingsspiel und war auch ein beliebter Zeitvertreib des englischen Königs Eduard VII, der als Prince of Wales im Zuge des Tranby Croft Baccara Scandal sogar als Zeuge vor Gericht aussagen musste. Im angelsächsischen Sprachraum wird Chemin de fer auch Chemmy genannt.
Zu Beginn einer Partie werden die Karten vom Croupier gemischt und von einem Spieler coupiert, dabei ist folgendes Zeremoniell üblich: Der Croupier legt die Karten offen auf den Tisch und "verrührt" diese mit beiden Händen, nach einiger Zeit wendet er die Karten, setzt das Rühren mit den nun verdeckten Karten fort und schichtet sie zu einem Stapel (die Taille). Zum Coupieren (Schneiden, Abheben) steckt der Spieler, der zur Linken des Croupiers sitzt, eine neutrale beidseitig rote Karte (Carte de coupe) an der Stelle in den Stapel, wo er abgehoben haben möchte. Das Abheben selbst führt wiederum der Croupier durch. Dieser steckt nun eine weitere neutrale Karte (Carte d' arrêt) vor die siebentletzte Karte und legt den Stapel in den Kartenschlitten (Sabot, engl: Shoe). Wenn später die neutrale Karte erscheint, wird der eben begonnene Coup beendet und danach werden die Karten neu gemischt.
Der Spieler, der zur Rechten des Croupiers sitzt, wird Banquier im ersten Spiel. Die übrigen Spieler setzen nun gegen den Bankier. Sind die Einsätze getätigt, so teilt der Bankhalter die Karten wie folgt verdeckt aus: die erste erhält der Gegenspieler, der den höchsten Einsatz getätigt hat, i.e. der Ponte, die zweite erhält der Bankhalter, die dritte Karte der Ponte, die vierte wieder der Bankhalter. Den Riten des Spiels entsprechend legt der Bankhalter die Karten für den Ponte auf eine Palette, mit der der Croupier die Karten dem Ponte reicht.
Nun sieht der Ponte seine Karten an und zählt die Augen. Hat der Ponte mit seinen ersten beiden Karten
- 0 bis 4 Punkte, so legt er seine beiden Karten verdeckt nebeneinander auf den Tisch und bittet mit den Worten "Carte, s'il vous plaît." um eine weitere Karte;
- 5 Punkte, so hat er freie Wahl, eine Karte zu ziehen oder stehen zu bleiben;
- 6 oder 7 Punkte, so legt er seine beiden Karten verdeckt übereinander auf den Tisch, sagt "Non, Monsieur" oder "Reste" und zeigt damit an, dass er keine weitere Karte ziehen möchte.
- 8 oder 9 Punkte, so deckt er seine Karten auf - man nennt dies ein Naturel - und sagt "Huit" oder "Neuf" (bzw. "La petite" oder "La grande"); der Bankhalter deckt dann auch auf, in diesem Fall werden keine Drittkarten gezogen.
Hat der Ponte sich "erklärt", so deckt der Bankhalter seine Karten auf (er hat sie zuvor noch nicht angesehen). Hat der Bankhalter 8 oder 9 Punkte, so wird eine von seiten der Ponte gewünschte dritte Karte nicht mehr ausgegeben und gleich abgerechnet; hat der Bankhalter jedoch 7 oder weniger Punkte, so gibt er die ev. vom Ponte gewünschte Karte offen. Nun erklärt der Bankhalter, ob er ziehen will, oder nicht. Er spielt "nach dem Schlitten", wenn er sich an die folgenden Ziehungsregeln (Tableau de tirage) hält:
Hat der Bankhalter
- 7 Punkte, so zieht er niemals eine dritte Karte
- 6 Punkte, so zieht er nur dann eine dritte Karte, wenn er dem Ponte eine 6 oder eine 7 gibt.
- 5 Punkte, so zieht er eine dritte Karte, wenn er dem Ponte eine 5, 6 oder 7 gibt, oder wenn der Ponte passt; er hat freie Wahl bei Ausgabe einer 4 und passt bei Ausgabe einer 1, 2, 3, 8, 9, 10 oder einer Bildkarte.
- 4 Punkte, so zieht er keine Karte, wenn er dem Ponte eine 1, 8, 9, 10 oder eine Bildkarte gibt, in allen anderen Fällen kauft der Bankhalter.
- 3 Punkte, so zieht er keine dritte Karte, wenn er dem Ponte eine 8 gibt, er hat freie Wahl bei Ausgabe einer 9; in allen anderen Fällen kauft der Bankhalter.
- 0 bis 2 Punkte, so zieht er stets eine dritte Karte.
Sind beide Parteien bedient, wird abgerechnet; die Partei mit der höheren Punktezahl gewinnt; bei Gleichstand ("en cartes") ist der Coup ungültig. Gewinnen die Pointeure, so erhalten sie einen Gewinn in Höhe des Einsatzes. Gewinnt der Bankhalter, so muss er von seinem Gewinn eine Taxe in Höhe von 5% an die Spielbank zahlen (d.h. er gewinnt im Verhältnis 0,95 zu 1). Gewinnt der Bankhalter, so darf er die Bank weiter behalten, er darf dann aber daraus kein Kapital entnehmen; verliert der Bankhalter, so muss er den Schlitten an seinen Nachbarn zur Rechten weiterschieben.

Weitere Regeln
Banco
Will ein Spieler allein einen Betrag in Höhe der Banksumme (dem "Banco") setzen, so sagt er "Banco" oder ""Banco solo"; die Einsätze der anderen Gegenspieler werden zurückgewiesen und der Coup nur zwischen dem Bankier und diesem einen Spieler gespielt. Es können auch zwei Spieler gemeinsam Banco spielen und "Banco à deux" ansagen.
Will ein Spieler den halben Bankbetrag setzen, so sagt er "Banco avec la table" oder kurz "Banco avec"; die übrigen Spieler können dann nur mehr bis zur Hälfte der en banque befindlichen Summe mitsetzen. Will der Banco-Spieler auch einen nach den Einsätzen der übrigen Pointeure noch verbleibenden Differenzbetrag auf die volle Banksumme spielen, so sagt er "Banco et la table marche"
Die Ansage Banco solo hat Vorrang vor Banco à deux; Banco à deux hat Vorrang vor Banco avec.
Suivi
Hat ein Spieler Banco gespielt und verloren und möchte er erneut Banco spielen, so sagt er "Suivi"; er hat dann das Vorrecht vor jedem anderen Spieler, der auch Banco spielen möchte.

Suite
Hat der Bankhalter gewonnen und wünscht die Bank nicht mehr weiter zu halten, so kann er diese abgeben und seine Gewinne entnehmen, er sagt dann "Il y a une suite." oder "La main passe." Die Bank wird dann reihum zum aktuellen Banco angeboten; will ein Spieler die Bank übernehmen, so sagt er "Passez-moi les cartes." Findet sich aber niemand, der die Bank mit der aktuellen Summe weiterführen möchte, so wird die Bank versteigert. Gibt niemand ein Gebot ab, so geht die Bank an denjenigen Spieler, der ohnedies als nächster Spieler die Bank erhalten würde; dieser muss zumindest das Minimumbanco setzen. Sobald die Suite fällt, also die Bank verliert, erhält der Spieler zur Rechten des ursprünglichen Bankiers den Schlitten.

Prime
Wollen mehrere Spieler Banco spielen, so hat derjenige das Vorrecht, der näher zur Rechten des Bankhalters sitzt. (Suivi geht jedoch vor Prime.)
Übersteigt die Summe der Einsätze der Gegenspieler die Banksumme, so zählen die Einsätze vom Nachbarn zur Rechten beginnend bis die Banksumme erreicht ist. Einsätze, die nicht gehalten sind, werden zurückgewiesen, es sei denn, der Bankhalter erhöht das Banco. Setzen die Gegenspieler insgesamt weniger als die aktuelle Banksumme, so wird der überschüssige Betrag entnommen; um diesen Betrag wird nicht mehr gespielt, er geht "au garage" oder "au chocolat", die so reduzierte Summe ist das neue Banco.
Während einer Suite ist für das Prime-Recht der Platz zur Rechten des ursprünglichen Bankiers maßgeblich.

Banco double - Verdoppeln der Banksumme
Ein Spieler kann auch auf der Seite des Bankhalters mitspielen, indem er seinerseits Jetons im Wert der aktuellen Banksumme in die Bank einbringt. Bankhalter und Mitbänker sind zu gleichen Teilen an Gewinn und Verlust beteiligt; ein Mitbänker hat aber kein Mitspracherecht bei den Entscheidungen der Bank (z.B. Suite geben oder weiter die Bank halten, Verhalten in den Volonté-Fällen).

Limits
Chemin de fer wird i.a. um hohe Einsätze gespielt; von der Spielbank wird jedoch ein Minimumbanco, die Mindestsumme, die ein Bankhalter setzen muss, vorgeschrieben; ein Maximum gibt es nicht. Der Mindesteinsatz für einen Gegenspieler der Bank beträgt jeweils ein Zehntel des Minimumbanco.
Abkömmlinge des Chemin de ferPunto Banco
Punto Banco unterscheidet sich von Chemin de fer wie folgt
Die Spieler spielen nicht gegeneinander, sondern gegen die Spielbank; d.h. die Summe der Einsätze auf Punto kann daher die Einsätze auf Banco übersteigen oder umgekehrt. Es gibt natürlich kein Banco, Suivi, Suite, etc.
Ein Spieler kann beliebig (innerhalb der vom Casino vorgegebenen Limits)
- auf Gewinn des "Bankhalters" (Banco oder Banker) oder
- auf Gewinn der "Spieler" (Punto oder Player) oder
- auf Unentschieden (Égalité oder Tie) wetten.
Banco gewinnt 0,95 zu 1, Punto gewinnt 1 zu 1, Égalité gewinnt 8 zu 1.
Es gibt keine Volonté-Fälle: die Ziehungsregeln des Punto Banco bestimmen, dass der "Spieler" (Punto) bei fünf Punkten kaufen muss; ebenso muss der "Bankhalter" (Banco) bei drei Punkten und Ausgabe einer Neun kaufen, bzw. bei fünf Punkten und Ausgabe einer Vier. Da diese Ziehungsregeln keine Freiheiten mehr zulassen, kann das Spiel vom Croupier durchgeführt und die Karten gleich offen aufgelegt werden.

American Baccarat
In amerikanischen Casinos wird Baccarat meist mit acht Paketen, also 416 Karten gespielt; ansonsten ist das Spiel identisch dem Punto Banco, allerdings wird das Zeremoniell des Chemin de fer beibehalten: d.h. die Karten werden nicht gleich offen vom Croupier ausgelegt, sondern von den Gästen des Casinos gegeben, nach jedem Verlust der Banco-Chance wandert der Schlitten einen Platz weiter, etc.


Baccara banque oder Baccara à deux tableaux
Bei Baccara banque spielt der Bankhalter gegen zwei Parteien von Pointeuren gleichzeitig. Zu Beginn der Partie wird die Bank meistbietend versteigert; der so bestimmte Bankhalter nimmt an der Mitte einer Längsseite des Tisches Platz und spielt gegen die beiden Tischhälften.
Vor Beginn der Partie werden die Karten gemischt und coupiert, die neutrale Karte wird bei Baccara banque vor die zehntletzte Karte placiert, und der Stapel in den Schlitten gelegt.
Die Pointeure tätigen ihre Einsätze, sodann teilt der Bankhalter die Karten verdeckt wie folgt: Die erste Karte erhält die rechte Tischhälfte, die zweite Karte die linke Tischhälfte, die dritte Karte der Bankhalter, die vierte wieder rechts, die fünfte links, die sechste der Bankhalter.
Nun sieht der Bankhalter seine Karten an: hat er 8 oder 9 Punkte, deckt er auf, die Pointeure ebenso und es wird abgerechnet. Hat er 7 oder weniger Punkte, so nehmen die Pointeure ihre Karten auf und "erklären" sich, d.h. sie decken auf oder verlangen eine Karte genau so wie der Ponte beim Chemin de fer. Dritte Karten werden offen gegeben, der Bankhalter entscheidet sich, ob er kaufen oder stehenbleiben will, nach Ausgabe der dritten Karten der Pointeure. Sind alle Parteien bedient, wird abgerechnet.
Beispiel: Nach dem Geben hält der Bankhalter drei Punkte, das rechte Tableau acht Punkte, das linke Tableau fünf Punkte. Der Spieler des rechten Tableaus deckt auf und gewinnt sofort; der Spieler des linken Tableaus hat freie Wahl und entscheidet sich zu kaufen. Der Bankhalter gibt eine Fünf und entscheidet nun ebenfalls zu kaufen und gibt sich eine Sechs. Nun hält die Bank neun Punkte und gewinnt gegen das linke Tableau, das nun null Punkte hält, aber nicht gegen das rechte, da dieser Spieler den Coup bereits durch ein Naturel für sich entschieden hat.

Weitere Regeln
Gewinnt ein Pointeur einen Coup, bzw. ist ein Coup en cartes, so erhält der Pointeur auch im folgenden Coup die Karten; verliert aber der Pointeur, so erhält im nächsten Coup die Karten sein Nachbar.
Im Unterschied zum Chemin de fer darf der Bankhalter beim Baccara banque die Bank auch nach einem verlorenen Coup weiterhalten. Solange ein Spieler die Bank hält, darf er kein Kapital entnehmen; er kann aber die Bank jederzeit abgeben (Suite).

Baccara à banque ouverte oder Baccara à tous va
Das höchste Gebot, das ein Spieler bei der Versteigerung der Bank abgeben kann, ist "Banque ouverte"; d.h., dass er sich verpflichtet, Einsätze in jeder Höhe zu halten ("Tous les coups sont tenus."). Der Bankhalter muss vor jedem Coup die aktuelle Banksumme auf die Summe der Einsätze der Gegenspieler aufstocken oder die Bank abgeben; Gewinne dürfen wie üblich nicht entnommen werden. Bei Banque ouverte gibt es natürlich keine Banco-Ansage.

Baccara à banque limitée
Wird die Bank nicht zum Höchstgebot "Banque ouverte" ersteigert, so wird Baccara à banque limitée gespielt, in diesem Fall werden häufig nur drei Pakete benutzt, nämlich zwei Pakete mit gleicher Rückenfarbe und ein drittes Paket mit einer anderen Rückenfarbe.
Spielt ein Pointeur Banco, so gilt die Hälfte seines Einsatzes für das linke, die andere Hälfte für das rechte Tableau.
Ist die Bank gesprengt, erfolgt eine neue Versteigerung. In früheren Zeiten als die Spielbanken selbst die Bank hielten, wurde, wenn die Bank gesprengt wurde, ein schwarzes Tuch über den Tisch gebreitet.
Auch bei Baccara banque muss der Bankier eine Taxe an das Casino entrichten; diese berägt 5 % des in die Bank eingebrachten Kapitals. Wird die Taxe stattdessen an den Gewinnen bemessen, so beträgt sie 2 % bei Banque limitée bzw. 1,25 % bei Banque ouverte. Gewinnt der Bankier in einem Coup gegen das höher besetzte Tableau und verliert gegen das andere, so ist der Gewinn die Differenz der Einsätze auf den beiden Tableaux, d.h. Verluste in einem Coup werden gegen die Gewinne desselben Coups verrechnet.
Ansonsten gelten die Regeln des Chemin de fer.

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Black Jack

Black Jack ist ein Glücksspiel, das normalerweise im Spielkasino gespielt wird. Der Spieler spielt dabei gegen den Croupier, einen Angestellten der Spielbank, der im Gegensatz zum Spieler nach festen Regeln spielt. Gespielt wird mit Spielkarten, von denen jede einen bestimmten Punktewert besitzt. In Casinos wird normalerweise mit 6 Decks (Jeweils 54 Karten) gespielt, die sich im sogenannten Kartenschlitten Befinden. Damit eventuelle Versuche des Merkens von bestimmten Folgen unterbunden werden, steckt der Croupier nach dem Mischen und Einsortieren in den Kartenschlitten ungefähr 1 Deck ab, das dann nicht ausgespielt wird.
Ziel ist, die Punktzahl 21 zu erreichen oder möglichst nahe an den Gesamtwert von 21 heranzukommen. Asse zählen nach Wunsch ein oder elf Punkte, Bilder zählen zehn Punkte, alle anderen Karten zählen ihren aufgedrucken Punktwert.
Als Variante gibt es 17 und 4, welches mit einem Skatblatt gespielt wird und wo die Karten etwas andere Werte haben.
Zu Beginn eines Durchganges legt der Spieler seinen Einsatz fest. Danach erhält er zwei Karten, die seinen Startpunktwert ergeben. Der Croupier erhält ebenfalls zwei Karten, von denen zunächst jedoch nur eine Karte sichtbar ist.
Hat der Spieler mit den ersten beiden Karten bereits die Punktzahl 21 erreicht, weil er ein Ass und eine 10 bzw. ein Bild erhalten hat, so ist das ein so genannter "Black Jack". Der Spieler bekommt i.A. das 1,5-fache seines Einsatzes als Gewinn, sofern der Croupier nicht ebenfalls einen "Black Jack" erreicht. Hat der Spieler mit seinen ersten beiden Karten keine 21, so kann er, muss aber nicht, weitere Karten fordern, bis er glaubt, genügend Punkte zu haben oder bis er den Punktwert von 21 überschreitet - in diesem Fall hat er sofort seinen Einsatz verloren, egal, welchen Punktwert der Croupier erzielt.
Will der Spieler keine weitere Karte, zieht der Croupier seine Karten nach festen Regeln, indem er eine weitere Karte nimmt, wenn er 16 Punkte oder weniger hat, und aufhört, wenn er 17 Punkte oder mehr hat. Danach werden die Punktzahlen verglichen. Haben der Spieler und der Croupier unter 22 Punkte, gewinnt der mit der höheren Punktzahl. Hat der Croupier 22 oder mehr Punkte, hat er verloren. Gewinnt der Spieler, gewinnt er i.A. die Höhe seines Einsatzes und erhält den Einsatz zurück. Gewinnt der Croupier, verliert der Spieler seinen Einsatz. Bei Gleichstand erhält der Spieler seinen Einsatz zurück.
Der Spieler kann nach Erhalt der ersten beiden Karten unter bestimmten Umständen (meist bei einem Wert der ersten beiden Karten von 9, 10 und 11) seinen Einsatz genau zu diesem Zeitpunkt verdoppeln und erhält dann noch genau eine Karte. Ebenfalls kann er nach Erhalt der ersten beiden Karten, wenn diese gleichwertig sind, die Karten teilen; er erhält dann zu jeder einzelnen Karte eine weitere Karte, spielt also ab dann zwei Spiele gleichzeitig, muss aber für das so entstandene zweite Spiel den gleichen Einsatz wie im Ersten noch einmal bringen.
Die Spielstrategie bestimmt sich beim Black Jack durch die folgenden Möglichkeiten bzw. sichtbaren Informationen:
Eigener Punktwert Sichtbarer Punktwert des Croupiers Möglichkeit zu Doppeln oder zu Teilen. Unter Zuhilfenahme von Wahrscheinlichkeitsrechnungenen kann zu jeder Spielsituation die optimale Spielweise bestimmt werden. Edward O. Thorp, ein amerikanischer Mathematiker, ermittelte mit Hilfe von Computersimulationen erstmals 1962 entsprechende Entscheidungstabellen und erkannte, dass die damaligen Spielregeln bei optimalem Spiel dem Spieler einen Vorteil gaben, was Thorpe durch praktische Studien in Las Vegas, Reno und anderen Spielorten bestätigte. Er erdachte ein System, bei dem er jeder Karte, je nachdem welche Bedeutung ihr Ausspielen für die Gewinnchance hat, die Zahl -1, 1 oder 0 zuordnete. Der Spieler muss dann nur immer mitzählen und sobald der Wert ins Positive geht die Einsätze erhöhen. Mit seinem Team von Mitstudenten, zum Beispiel musste einer die Zählwerte des anderen kontrollieren und bestätigen, zog er durch Casinos in den USA und Europa und erzielte beachtliche Gewinne. Andere Trickser bauten tragbare Computer, die nicht nach dem oben beschriebenen System zählten, sondern nach Eingabe über Taster in den Schuhen genau die bereits ausgespielten Karten registrierten und entsprechende Ergebnisse über Leuchtdioden in einer Brille ausgaben. Solche Versuche des Falschspiels kamen aber natürlich schnell ans Licht, da die Technik noch keine all zu kompakte Bauweise erlaubte.
Nach Veröffentlichungen der Möglichkeit des Zählens in Fachzeitschriften wurde in den Casinos anfangs massiv gegen die Falschspieler vorgegangen. Dann wurden die Spielregeln geändert, um den Vorteil des Spielers abzuschaffen; jedoch wurde man den immer raffinierter werdenden Mitzählern nur langsam Herr. Die Spielbedingungen sind jedoch im Allgemeinen so geändert worden, dass der Spieler heute nicht mehr im Vorteil ist, d.h. auch bei optimaler Spielweise auf Dauer Geld verliert.

Casino Bericht

Lotto

Lotto oder Lotterie (französisch lot "Anteil, Los"; italienisch "Glücksspiel, Losspiel") ist ein Glücksspiel, bei dem der Spieler gegen einen finanziellen Einsatz auf das Ziehen vorher getippter Zahlen aus einem begrenzten Zahlenpool setzt.
Unterschieden wird dabei zwischen zwei Konzepten. Bei aktiven Lotterien wählt der Spieler eine begrenzte Anzahl Zahlen aus einer endlichen Zahlenreihe. Das bekannteste Beispiel in Deutschland ist dafür das Spiel "6 aus 49". Hierfür werden sechs Zahlen aus einer von eins bis neunundvierzig bestehenden Zahlenreihe auf einem Tippschein angekreuzt. Bei der späteren Ziehung werden sechs Gewinnzahlen ermittelt; die Gewinnstufe ergibt sich aus der Anzahl der korrekt vorhergesagten Zahlen ("Treffer"). Wie viel Geld für jede Gewinnstufe auszuzahlen ist, wird meist durch ein Quotenschema berechnet: Auf jede Gewinnstufe entfällt ein bestimmter Prozentsatz des für die Ziehung eingezahlten Gesamteinsatzes.

Die zweite Variante ist die passive Lotterie (Beispiel: Die spanische Weihnachtslotterie). Durch den Kauf eines Loses mit aufgedruckter mehrstelliger Losnummer erhält der Spieler seine Teilnahmeberechtigung an der Wette. Es müssen also keine Zahlen aktiv angekreuzt werden. In der Ziehung werden dann eine oder mehrere Gewinnzahlen oder Gewinn-Endziffern ermittelt. Die unterschiedlichen Gewinnstufen legen die Höhe der Auszahlung meist im voraus fest.
Lotto erfanden die Genuesen im 15. Jh., um jährlich ihre Ratsmitglieder neu zu bestimmen. Sie schrieben neunzig Namen auf Zettel und zogen verdeckt fünf aus diesen neunzig. Aus der Bestimmung des neuen Stadtrates entwickelte sich ein reger Wettbetrieb, aus dem sich später das Lotto entwickelte, in dem die Namen durch Zahlen ersetzt wurden, das erste "5 aus 90". Als erster, der dieses Zahlenlotto privat als reines Glückspiel anbot, ist der Genuese Benedetto Gentile überliefert. Schon damals fanden sich viele begeisterte Lottospieler und sorgten für hohe Umsätze. Da dieses einfache Geschäftsprinzip große Gewinne für den Veranstalter einbrachte, ging das Recht Lotterien zu veranstalten auf die jeweiligen Herrscher oder Regierungen über. An den Königs- und Fürstenhöfen war es eine schöne Einnahmequelle. Auch heute noch ist diese Regelung weltweit üblich. An private Betreiber werden höchstens Konzessionen für Lotterien vergeben. Oft wurde das Lotto wie auch andere Glücksspiele als moralisch verwerflich bezeichnet und verboten.
In Deutschland ist die staatliche Lotterie "6 aus 49" durch ihre öffentliche Auslosung im Fernsehen sehr beliebt.Nach dem zweiten Weltkrieg führte Westberlin am 11. Januar 1953 das Lotto mit der Spielformel "5 aus 90" wieder ein. Später gründeten am 30. Juni 1955 die Länder Hamburg, Schleswig-Holstein, Bayern und Nordrhein-Westfalen das Lottounternehmen Deutscher Lottoblock. Die erste gemeinsame Ziehung von Lottozahlen erfolgte öffentlich am 9. Oktober 1955 im Hamburger Hotel "Mau" mit "6 aus 49". Zwei Waisenmädchen zogen abwechselnd die sechs Zahlen in der Reihenfolge 13-41-3-23-12-16. Die anderen Bundesländer folgten sukzessive: Bremen ab dem 13. Mai 1956, Niedersachsen ab dem 10. Juni 1956, Hessen ab dem 2. September 1956, Rheinland-Pfalz ab dem 2. Dezember 1956, Saarland ab dem 6. Januar 1957, Baden-Württemberg ab dem 13. April 1958, Berlin ab dem 4. Oktober 1959. Die neuen Bundesländer folgten dann 1992.
Eine Zusatzzahl verlieh erst am 17. Juni 1956 dem Spiel zusätzliche Attraktivität. Am 4. September 1965 wurde die Ziehung der Lottozahlen erstmals live im Fernsehen übertragen. Lotto am Mittwoch folgte am 28. April 1982 zunächst mit der Spielformel "7 aus 38", ab dem 19. April 1986 dann mit der Formel "6 aus 49". Damit sich auch bei den durch die Wiedervereinigung höheren Mitspielerzahlen öfter ein gut gefüllter Jackpot durch das Nichtbesetzen der höchsten Gewinnklasse ergibt, konnten sich die Lottospieler am 7. Dezember 1991 über die Superzahl freuen. Diese Zahl ist die letzte Ziffer der Losnummer vom Tippschein. Auch die Klassenlotterien Spiel 77 und Super 6 mit ihren garantierten Gewinnen können durch die Losnummer mitgespielt werden.

In Deutschland wird jeden Mittwoch und Samstag gezogen. Man kann auch noch zusätzlich das Spiel Super 6 und Spiel 77 machen. Zu den 6 Zahlen werden zudem noch eine Zusatzzahl und eine Superzahl gezogen. Die Zusatzzahl wird aus den restlichen 43 Kugeln als siebte, nach den ersten 6 Zahlen, gezogen. Demgegenüber wird die Superzahl aus den Zahlen 0 bis 9 gesondert ermittelt.

Von den Spieleinsätzen werden 50% als Gewinne wieder ausgeschüttet (Totalisatorprinzip). Die prozentuale Verteilung erfolgt je nach Gewinnklasse unterschiedlich. Innerhalb der einzelnen Gewinnklassen erfolgt die Verteilung der Gewinnsumme gleichmäßig auf die Anzahl der Gewinne. Die Gewinnquoten sind somit für alle Spielteilnehmerinnen und Spielteilnehmer in Deutschland gleich.

Die Gebühren zählen übrigens nicht zu den Spieleinsätze; die anderen 50% der Spieleinsätze werden u.a. in Form von Lotteriesteuer oder Zweckerträgen für Gesundheit, Kultur, Naturschutz, Sport und Wohlfahrt abgegeben.
Zudem ist ein Jackpot möglich. Dieser kann grundsätzlich in jeder der 8 Gewinnklassen entstehen, wenn kein Gewinn ermittelt wurde; allerdings kommt das in Klasse 3 sehr selten und in den Klassen 4-8 praktisch nie vor. Die Gewinnsumme wird dann der gleichen Gewinnklasse bei der nächsten Ziehung hinzugefügt. Unter dem Jackpot versteht man die Summe des Übertrags aus der vorigen Ausspielung und der normalen, erwarteten Gewinnsumme, in der Regel vereinfachend auch nur den aus der Klasse 1. Eine exakte Bestimmung der Höhe des Jackpot ist wegen des Totalisatorprinzips erst möglich, wenn die Quoten feststehen.
Dazu sind einige Besonderheiten zu berücksichtigen. Übersteigt ein Einzelgewinn in einer niedrigeren Gewinnklasse den einer höheren Gewinnklasse, so werden die Gewinnsummen zusammengelegt und die Gewinne gleichmäßig auf die beiden Gewinnklassen verteilt.
Wird insbesondere in der Gewinnklasse 2 kein Gewinn ermittelt, jedoch in der Gewinnklasse 1 mindestens ein Gewinn, so wird die Summe aus der Gewinnklasse 2 der Gewinnklasse 1 zugeschlagen.

Wird auch nach 14 aufeinanderfolgenden Ziehungen in einer Gewinnklasse kein Gewinn ermittelt, so wird die Gewinnsumme auf die nächstniedrigere Gewinnklasse übertragen.
Festgelegt sind diese Regelungen übrigens in jedem Bundesland in den Teilnahmebedingungen für Lotto.
Im Gegensatz zu den traditionellen, landesspezifischen Lotterien war Euro Millionen von Anfang an als Mehrländer-Lotto ausgelegt. Am 13. Februar 2004 fand die erste Ziehung statt, für die man in Spanien, Frankreich und Großbritannien Tipps abgeben konnte. Im Laufe des Jahres 2004 kamen dann noch Österreich, Belgien, Dänemark, Finnland, Italien, Litauen, Luxemburg, Norwegen, die Niederlande, Schweden und die Schweiz hinzu.
Die Spielformel lautet "5 aus 50 plus 2 aus 9" und ein Tipp kostet 2 Euro. Die Einsätze aus allen Ländern gelangen in einen gemeinsamen Pool, und es gibt jeden Freitag eine einzige Ziehung für alle beteiligten Länder. Durch verschiedene Faktoren (die niedrige Gewinnwahrscheinlichkeit für "7 Richtige", die große Anzahl Mitspieler, den relativ hohen Einsatz sowie die Art der Aufteilung auf die Gewinnklassen) entstehen schnell sehr hohe Jackpots: Garantiert werden als Mindest-Jackpot 10 Millionen Euro; am 8. April 2005 gewann ein Schweizer die Rekordsumme von gut 64 Millionen Euro.
Alles in allem ist das Konzept von Euro Millionen vergleichbar mit dem deutschen "6 aus 49 plus Superzahl" sowie insbesondere den US-amerikanischen Mehr-Staaten-Lotterien Powerball und Mega Millions: Der Trend geht offenbar zu immer niedrigeren Gewinnchancen auf immer höhere Jackpots, und gleichzeitig zu vergleichsweise niedrigen Gewinnen in den weiteren Kategorien. Weiterhin die niedrigste Gewinnchance auf den Hauptpreis besteht jedoch beim italienischen Super Enalotto mit seinem 6-aus-90-Prinzip